5 打地鼠b

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从上个互动的单人训练模式到这个互动的双人竞技模式,直观上只是增加了参与人数,实际上不但提高了参与者的参与热情,也通过互动的竞技性提升了互动的娱乐性。跟上个互动一样,视觉感官刺激在其中具有重要地位。
双人的站位与各自的四个传感器的摆位要以互不干扰为前提,避免双人在走动过程中相互碰撞或判断力受对方传感器影响。
1.首先老师通过电脑启动训练,这时将播放一段音乐,作为学生开始双人打地鼠的信号。
2.互动过程中,各自的“地鼠”依次随机出现,一旦有一方的成绩达到指定分数就结束互动。
3.互动训练结束时,将播放一段结束音乐,同时胜者一方的传感器全亮以提示获胜者。

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  1. 本互动的规则节点内容大部分与上个互动一致,从本互动开始将逐渐简化规则节点的文字注解。

    规则节点文字注解:
    第一部分
    1-3. 播放启动音频,并添加互动中需播放的音频。
    4-6. 生成不重复随机值。
    7-11. 在指定时间参数与数量参数下,对随机数对应的位置进行灭灯与亮灯。
    12. 保存随机值,然后跳转回第4节点继续下一次循环。
    第二部分
    13-14. 监听按键事件,并保存按键值。注意互动中任何处于等待状态的节点都有可能被强制跳出到该监听事件节点。
    15-16. 判断按键是否命中“地鼠”,如果命中就先执行部分逻辑处理。
    17-18. 没有命中时需要执行的所有逻辑处理。
    19-22. 命中时需要执行的其余部分逻辑处理。
    23-25. 等待合适的时间再跳转回原来被强制跳出的等待状态节点的下一节点。
    26. 如果达到指定分数会跳转到该节点,该节点指定强制退出其他区域的训练。
    27. 在存在指定的布局方格id值的位置亮灯,也就是关联布局中,凡是存在id值为零的方格所对应的位置的灯都打开。
    28. 播放结束音频并等待指定时间,在等待过程中禁止被强制跳出到其他节点。

  2. 相比上个互动,移动设备增加了一倍,相应地移动端APP使用的控制序号也从上个互动的1、2、3、4增加多5、6、7、8。
    该互动每只“地鼠”停留3秒,考虑到反应时间与移动时间等因素,互动参与者需要把握好可以响应的时间范围阈值,打个比方,地铁上下车时门灯闪烁或警示灯鸣响情况下,就算列车门开启状态下也是不能强行上下车。
    该互动我们还可以根据参与者的生理特点与传感器的摆位情况等来合理调整时间参数,例如同时加大或减小第8、23节点的时间参数以改变游戏节奏。第23节点的时间参数也可以调整为比第8节点的更大,反映到游戏中就是反应更快的参与者那一方的游戏节奏会变慢,通过这种方式可以拉开参与者的成绩。
    附上对应的klt文件,100_5th.klt

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