4 打地鼠a

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通过这个互动,了解到我们身体具有对外界刺激的反应能力,并且多次训练可以逐步提升这种能力,而在这种能力的提升中,眼睛与手之间的默契配合起着主导作用。
为了提升互动的体验,我们增加传感器到四个,并使用支架将之固定在互动参与者的左方稍前、左前方、右前方、右方稍前四个位置,确保传感器不要离开人眼的可视范围。
1.首先老师通过电脑启动训练,这时将播放一段音乐,作为学生开始打地鼠的信号。
2.互动过程中,二十只“地鼠”依次随机出现,一旦打中将发出成功的声音,分数加一,否则发出未打中的声音,分数减一。
3.在固定数量的“地鼠”出现完,这时将播放一段音乐,随之训练也自动结束,结束后电脑端会显示打地鼠的最终分数。

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  1. 规则节点文字注解:
    第一部分
    1. 添加指定剪辑[startSound]为缺省音频,然后播放。
    2. 添加指定剪辑[high note]为指定音频。
    3. 添加指定剪辑[low note]为指定音频。
    4. 设置节点名为newnum,并修改自定义数字变量[newlight]的值为开闭区间的随机值(取值范围1、2、3、4),然后跳转到下一节点。
    5. 修改自定义数字变量[idx]的值为自定义数字变量[newlight]值在自定义数字数组变量[lights]中的索引值,找不到时索引值为零,然后跳转到下一节点。
    6. 如果自定义数字变量[idx]的值大于零,表示存放随机数的数组中存在重复值,那么跳转回前面的newnum节点以重新生成随机数,否则跳转到下一节点。
    7. 修改自定义数字变量[time1]的值为训练运行时间,修改自定义数字变量[lightsnum]的值为自定义数字数组变量[lights]的元素个数,然后跳转到下一节点。
    8. 停留1.5秒,然后跳转到下一节点。
    9. 设置节点名为jumpin,如果自定义数字变量[count]的值为20,表示预定数量的“地鼠”已经出现完,那么跳转到后面的endnode节点,否则跳转到下一节点。
    10. 如果自定义数字变量[lightsnum]的值为2,表示当前正出现的有两只“地鼠”,那么从自定义数字数组变量[lights]中删除第一个元素并获取第一个元素的值到自定义数字变量[firstlight],然后跳转到下一节点。
    11. 在指定顺序号的位置灭灯,也就是把自定义数字变量[firstlight]所指向位置的灯熄灭。
    12. 在指定顺序号的位置亮灯,也就是把自定义数字变量[newlight]所指向位置的灯打开。
    13. 用于计算“地鼠”出现次数的自定义数字变量[count]自增,添加自定义数字变量[newlight]的值到自定义数字数组变量[lights]中,然后跳转回前面的newnum节点。
    第二部分
    14. 监听按键事件,如果匹配按键事件且布局表达式的值非零,那么保存布局表达式的值到系统数字变量,然后强制跳转到下一节点。
    15. 修改自定义数字变量[x]的值为系统数字变量,然后跳转到下一节点。
    16. 修改自定义数字变量[idx]的值为自定义数字变量[x]值在自定义数字数组变量[lights]中的索引值,找不到时索引值为零,然后跳转到下一节点。
    17. 如果自定义数字变量[idx]的值大于零,表示打中“地鼠”,那么用于存储分数的预定义数字变量「score」自增并且从自定义数字数组变量[lights]中删除序号为自定义数字变量[idx]的值的元素,然后跳转到后面的succnode节点。
    18. 播放指定音频[failed sound]。
    19. 用于存储分数的预定义数字变量「score」自减,然后跳转到后面的recovery节点。
    20. 设置节点名为succnode,并播放指定音频[succ sound]。
    21. 在指定顺序号的位置灭灯,也就是把自定义数字变量[x]所指向位置的灯熄灭。
    22. 用于存储当前正出现的“地鼠”数量的自定义数字变量[lightsnum]自减,然后跳转到下一节点。
    23. 设置节点名为recovery,并修改自定义数字变量[time2]的值为强制跳转前已停留的时间与1.5秒的差值,以确保显示地鼠的周期不受强制跳转的影响,然后跳转到下一节点。
    24. 停留自定义数字变量[time2]值的秒数,然后跳转到下一节点。
    25. 跳转到前面的jumpin节点。
    26. 设置节点名为endnode,并添加指定剪辑[endSound]为缺省音频,然后播放。指定在当前节点停留1秒,避免跳转到下一节点结束互动而导致音频没有播放完,并禁止在当前节点停留时间内跳转到「人工按键」和「限制」类型的节点。

  2. 四个移动设备各自的移动端APP使用不同的控制序号,分别为1、2、3和4。
    附上对应的klt文件,该互动每1.5秒出现一只“地鼠”并停留3秒,互动总时间为32.5秒(包括出现“地鼠”前的准备阶段的时间1.5秒、互动阶段的时间30秒和播放结束音乐的时间1秒)。100_4th.klt

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